venerdì 30 settembre 2011

ROMA FICTION FEST - Borgia






In anteprima internazionale al Roma Fiction Fest, Tom Fontana presenta le puntate 9 e 10 della sua ultima creatura: Borgia.

Il prodotto televisivo è ammaliante e coinvolgente; non si resiste al fascino della corruzione e della lascivia, incasellate perfettamente in uno dei periodi storici più intriganti, oscuri e allo stesso tempo luminosi della storia d'Italia. L'Italia di Da Vinci e delle meravigliose creazioni artistiche fiorentine è anche quella della violenza, del papato corrotto, delle guerre di conquista e dei sacchi indiscriminati. I Borgia sono lì a Castel Sant'Angelo a rappresentare tutto questo, la storia, la guerra, la religione, l'arte, una delle famiglie che più ha influenzato Roma e l'Italia (sarà un caso che proprio in questo periodo si svolgono visite per tutta la capitale dal titolo “La Roma dei Borgia"?).


I Borgia sono una famiglia allargata: un papa con più donne e più figli; i figli alle prese tra destino storico e loro volontà, pazzia e avidità.

I tempi bui, ma, più che bui, foschi e impuri, dove la ragione di stato rende merce gli uomini, si riversano negli abiti, 
nei dialoghi pieni di preghiere e sconcezze, negli scenari occlusi, rosso cardinale, interni dagli affreschi di soffocante bellezza e ristretti cunicoli in cui ci si inerpica e in cui raramente si vede la luce. Tom Fontana indubbiamente realizza non solo un prodotto televisivo, ma un'opera: tutto è maniacale, la ricerca storica minuziosa, gli abiti capolavori della moda, gli attori scelti con una impressionante somiglianza con i ritratti ufficiali dell'epoca.








Le puntate di Borgia sono godibili, appassionanti e avvincenti, perfetto mix di accurata ricerca storica e tecniche narrative che romanzano il tutto, dando voce agli stilemi di genere.
Il fatto che si realizzi un'opera televisiva – francese tra l'altro – di siffatta cura fa riflettere: in Europa e negli Stati Uniti non è un optional prestare attenzione alla qualità televisiva. Numerose sono le serie tv che creano discorsi e problematiche, caratterizzate da creatività perfettamente autonome e versatili. Ci si chiede perché le numerose capacità italiane non vengano usate per realizzare storici, thriller o anche sci-fi di simile natura. Forse è per questa mancanza che al Roma Fiction Fest c'è una enorme sproporzione: sono stati presentati tutti serial stranieri a fronte dei pochi italiani, laddove quelli stranieri hanno trame particolari e sui generis mentre quelli italiani non vanno oltre l'amore e la psicologia quotidiana. Il mercato italiano della serialità televisiva ha chiaramente un buco produttivo, non riesce a decollare (se non per un target di adulti/anziani) e non riesce ad essere esportato all'estero perché troppo provinciale – sia nelle storie che nel formato.

Borgia non è opera per pochi né è d'essai o d'autore: risponde perfettamente ai criteri tv, usa i cliffhanger e quelle formule del racconto televisivo (la serialità che li rende eterni, la continua interruzione, il legame quasi familiare con il pubblico) che incollano gli spettatori alla tv. E questo nonostante tecniche narrative non sempre viste: sapiente l'uso del flashforward o del racconto con voce fuori campo di azioni che avverranno, mentre le immagini mostrano l'avverarsi di tali azioni; le inquadrature non sono i soliti campi controcampi ma spaziano, arrivando anche a movimenti di macchina spettacolari e a punti di vista vertiginosi.
Borgia è un piacere da vedere: per gli occhi, la mente e il corpo. Un'esperienza a tutto tondo che mostra anche le potenzialità delle tecniche narrative seriali televisive. 




Un altro mio articolo in proposito si trova su Taxi Drivers

lunedì 26 settembre 2011

Π – Il teorema del delirio




Questo è un post scritto su "commissione". Due matematici mi hanno espressamente chiesto di parlare di questo film  e ora eccoli accontentati. Spero solo, in merito alla loro materia piena di numeri, di non sbagliare terminologia.


Anno: 1998 - Genere: Sci-fi, Thriller - Nazionalità: USA - Regia: Darren Aronofsky



La scienza può spiegare la realtà? Meglio: la matematica può spiegare la realtà? La realtà è davvero fatta di numeri e formule che sempre e perfettamente decifrano il mondo?
O forse la matematica è un'altra forma d'arte cui attingere per rappresentare la realtà così come può fare un film?
Questi e altri i quesiti che ci si pone dopo aver visto Π – Il teorema del delirio di Darren Aronofsky. Il regista mette in scena una mente profondamente matematica, imbevuta però, senza esserne cosciente, di cinema.

È bene precisare che qui si parla di matematica e cinema come di due discorsi filosofici, linguaggi che interpretano e inquadrano il mondo a modo loro.

Max è un matematico. Non è solo un matematico: la Matematica e Max sono la stessa cosa. Il giovane passa le notti davanti al computer cercando di decifrare una formula che possa essere sempre vincente in Borsa. Ma Max non si ferma qui; è convinto che tramite i numeri e le formule si possa comprendere tutto: i paesaggi, il tempo, le persone, i comportamenti. Ciò di cui non si accorge Max è che non tutto è spiegabile matematicamente. Infatti, più i risultati si allontanano, più il giovane ricercatore impazzisce. Il suo impazzire, però, viene mostrato da Aronofsky tramite una forma ben precisa: la spirale. Ad essere più precisi: la spirale logaritmica. La spirale logaritmica non inizia, non finisce, si avvolge su se stessa in un moto perpetuo in cui è raccolto il senso stesso del suo ruotare. La spirale logaritmica è nella chiocciola, così come si trova nel trapano in movimento.
Perché proprio la spirale? La spirale logaritmica è, sì, un elemento matematico, ma è anche un elemento profondamente artistico, estetico e, da ultimo, cinematografico. In essa Hogarth aveva visto la Variety, ossia l'arte di variare bene (che sarebbe l'arte di comporre bene). Ejzenstejn chiamò la spirale logaritmica “linea della bellezza”: tutto ciò che è serpentinato, a spirale, tondeggiante, sinusoidale e quindi variabile e multiforme è bello: la chiocciola è bella, come è bella una costa che non sia dritta, è bello l'arco per cacciare, ed è bella la S.
Max, ad un certo punto del film, stanco, si prende una pausa. Va sul mare e raccoglie una conchiglia. La sua voce fuori campo dice: 

11 e 18, ancora prove: ricordate Leonardo da Vinci? Pittore, inventore, scultore, naturalista. Italia XV secolo. Riscoprì la perfezione assoluta del rettangolo pitagorico e lo utilizzò nelle sue opere. Tracciando una curva all'interno dei rettangoli si genera la mitica spirale. Pitagora amava questa forma che secondo lui era ovunque in natura: la conchiglia del nautilo, le corna dell'ariete, i vortici, le trombe d'aria, le impronte digitali, il DNA e perfino la Via Lattea.” 

E aggiunge: 

“Ecco la mia nuova teoria: se noi siamo delle spirali e viviamo in una gigantesca spirale, allora tutto ciò che ci circonda si fonda in quella spirale.”

Max centra il punto: siamo tutti uniti, coinvolti da questa spirale che è presente in ogni cosa, in qualunque cosa. E, quindi, quella spirale è la vita. Possibile comprendere la vita? Chi può capire obiettivamente e scientificamente la vita? Nessuno. Se si cerca di farlo si rischia la pazzia. Si impazzisce perché ci si estrania dall'esistenza e se un uomo si allontana dall'esistenza muore.
Qual è allora la soluzione? Entrare nel flusso della spirale e partecipare alla vita. Max, per dare sfogo alle sue ricerche, si dimentica di vivere: si chiude a chiave in casa, non parla con nessuno, comunica con gli altri solo per dar sfoggio delle sue capacità di calcolatore. Max non si gode il mondo, non si lascia accarezzare dal vento, non si fa bagnare dalle onde del mare, non gioca con i bambini, non apprezza il cibo: perché guarda ogni cosa sempre con intento esasperatamente analitico. E quando non ce la fa più, decide di commettere un gesto estremo: si pratica una sorta di "autolobotomia". Si buca il cervello con un trapano. Perché proprio il trapano? Perché nel trapano è contenuta la spirale che solo così può entrare nella testa di Max. Da quel momento Max non saprà più cosa sono i numeri e le formule, ma godrà dell'aria, della compagnia dei bambini, del sole sulla pelle.
La spirale è il punto di incontro tra la scienza e l'arte o tra la matematica e il cinema. Non esistono solo rette, né cose controllabili e calcolabili. Ci sono anche dei misteri. Che possono essere il calcolo del numero perfetto o le cifre del π, quelle dopo la virgola. Quando le cose iniziano ad essere multiformi il calcolo non basta più: subentra l'esistenza e questa è studiata da un'altra materia, cioè l'arte. La spirale logaritmica, così, da elemento matematico diviene quella forma che inanella senso attraverso il montaggio di immagini e parole. Un altro modo per far capire che, in fondo, arte e scienza sono unite nello stesso flusso a spirale della vita. Anche la matematica è un mistero, un affascinante mistero. Ha il compito di riportare ogni cosa al grado zero, all'essenza; così come il cinema in bianco e nero sgranato riporta tutto al grado zero dell'immagine. Ma arrivare all'essenza della realtà tramite la matematica significa riempire pagine e pagine di numeri. Così come, nell'indomabile e irrinunciabile tentativo di comprensione, riempiamo il mondo di immagini e parole. 


sabato 24 settembre 2011

The Eagle



Anno: 2011 - Genere: Action/Storico - Nazionalità: USA - Distribuzione: Bim - Regia: Kevin Mcdonald


The Eagle è un film storico e d'azione che fa emergere qua e là spunti interessanti su temi quali guerra, onore, conquista, vinti e vincitori, rispetto per l'altro, diversità e somiglianze culturali. Il film porta il nome del simbolo romano, ma in realtà non è schierato ed evidenzia aspetti positivi e negativi sia dell'una che dell'altra parte in gioco.

È il 140 d.C. Marco Flavio Aquila (Channing Tatum) è un giovane comandante che viene destinato ad una piccola legione della Britannia. Marco è religiosissimo, onora continuamente i penati e ha un solo scopo: riabilitare la memoria di suo padre che, vent'anni prima, in una sanguinosa e misteriosa battaglia in Bitannia, era sparito con la sua legione (la nona) e aveva perso l'insegna. L'aquila e la memoria di quell'infangata legione sono rimasti così oltre il vallo di Adriano. Marco, per dimostrare l'onore della sua famiglia, difende strenuamente i suoi soldati e si distingue in battaglia per le sue gesta eroiche: ma, durante una cruenta lotta, subisce gravi ferite e viene costretto al congedo con onore. Il dolore porta il bel Marco in Caledonia, dallo zio; durante un gioco gladiatorio, in cui la vittima è un britanno, Marco rimane colpito dal coraggio del biondo nordico e decide di salvarlo: il giovane Esca (Jamie Bell, il piccolo Billy Elliot ormai cresciuto) odia i romani, ma diventa schiavo di Marco per sdebitarsi. Tuttavia il loro rapporto non si esaurisce nel binomio padrone/schiavo: quando Marco viene a sapere che una tribù situata oltre il vallo adora un'aquila d'oro, decide di partire con Esca per superare i confini dell'impero e cercare l'insegna.

Inizia un viaggio affascinante in un luogo sempre meno civilizzato, sempre meno romanizzato, immerso nella natura. Tappeti di foglie rosse, neve e nebbia, fitti boschi, pericoli costanti conducono Marco e Esca ad una universalizzazione dei valori, scevri da ogni cultura e parte. Si evidenzia piano piano il grado zero della cultura, quando questa scompare per mettere in relazione solo i singoli individui; oppure la cultura si erge, prepotente, ma solo per mostrare che i popoli hanno in comune molto più di quanto sembri. Il rapporto tra Marco ed Esca è inizialmente un rapporto tra padrone e schiavo fatto di reciproco e freddo rispetto; poi diventa di cooperazione, di scontro, amicizia, inimicizia. Insomma: la lotta tra civiltà è altro dal rapporto tra uomini i quali, conoscendosi, imparano a rispettarsi. Ogni popolo ha la sua guerra; ogni popolo, sia esso romano o britanno, si appropria di simboli altrui per puro spirito di potere (i romani rubano terre; i britanni adorano simboli rubati); ogni popolo e ogni cultura ha le sue aberrazioni: che sia il politico romano molle e senza onore o il britanno che taglia teste, ogni popolo commette errori. Gli individui sbagliano, ma, presi singolarmente, possono conoscersi meglio e avere l'opportunità di guardarsi in faccia, rispettarsi e comprendere a fondo la relatività della cultura. Il coraggio e l'onore, i valori, la giustizia, albergano non nelle culture, ma solo negli individui. In questo senso The Eagle è sempre giocato sul filo del rasoio: lo spettatore non si schiera mai, ma parteggia ora per Marco ora per Esca, proprio perché i valori sbandierati dai personaggi vengono sempre messi in relazione con la situazione del momento. La riconciliazione avviene quando, alla fine di una terribile battaglia, tutti vengono onorati, romani e britanni, indipendentemente dal vincitore.

The Eagle è un viaggio affascinante scritto in modo magistrale: ogni scena è inaspettata e la storia procede sempre per svolte improvvise e mai banali; la colonna sonora è evocativa, molto nordica, figlia di un'atmosfera appunto non civilizzata: panoramiche e musica ricordano a tratti per forme e stilemi L'ultimo dei Moicani. Le sequenze delle battaglie si susseguono veloci e caotiche, dando il preciso senso di uno scontro all'arma bianca. Da sottolineare la sequenza silenziosa, basata su primi piani a contrasto con campi lunghi, della surreale solitudine dei romani a guardia del vallo, la fine del mondo conosciuto. Delicato e avvincente il rapporto di rivalità/amicizia e per certi versi amore/odio tra Marco ed Esca, diversi per provenienza ma profondamente simili.
Un film consigliato che, al di là di tutto, sa tenere viva l'attenzione per due ore senza stancare.




martedì 20 settembre 2011

Sucker Punch - pt. 3




Io. Loro. Tu. Un film in seconda persona.
Ogni film è in seconda persona: il film si rivolge allo spettatore. Il cinema è una delle arti che meglio delle altre mette in moto il meccanismo di identificazione. Tale meccanismo psicologico è così forte in sala che quasi annulla la mente dello spettatore, sostituendola con quella del protagonista della storia. Questo avviene in ogni film. Ma Snyder in Sucker Punch ha calcato la mano e ha fatto un film su un film: ci ha mostrato, cioè, il meccanismo attraverso cui ogni film è in seconda persona.
La prima volta che Babydoll entra in manicomio, assiste ad una terapia della dottoressa Gorskij: la donna fa salire le sue pazienti sul palco di un teatro e, attraverso la musica, le riporta alle loro storie. Babydoll osserva curiosa una ragazza triste e stralunata che si trova sul palco: capiremo poi che si tratta di Sweet Pea.
Qualche scena dopo Babydoll sta per essere lobotomizzata. È il momento del passaggio dalla realtà del manicomio a quella del bordello: il passaggio avviene in modo inusuale. Infatti tra l'inquadratura del manicomio e quella del bordello cambia l'attrice. Nella prima, sdraiata sul lettino, c'è Babydoll. La ragazza chiude gli occhi, ma a riaprirli è Sweet Pea: lei è sul palco, sta recitando. Per ammaliare i clienti del bordello, il gioco erotico che va in scena è la lobotomia di Sweet Pea. La ragazza è vestita da paziente succinta, ha persino una parrucca bionda con i codini come Babydoll; si alza dal lettino e si lamenta: non ha intenzione di rappresentare una cosa del genere. Sotto il palco, c'è Babydoll, appena arrivata. Il passaggio è lì per lì straniante. 
Per tutto il tempo siamo convinti che la protagonista della storia sia Babydoll: e invece è Sweet Pea. Babydoll è solo colei che deve liberarla. Attraverso la sua immensa fantasia fa in modo che Sweet Pea sia libera, fisicamente e mentalmente, e che sia in grado di avere potere sulle proprie azioni. Babydoll ha il compito di trascinare la ragazza nel suo mondo: Sweet Pea ha paura, preferisce accomodarsi anziché rischiare e combattere. Se combattiamo, dice, moriremo. Ma se non proviamo a combattere, le insegna Babydoll, allora non ci sarà alcuna speranza. Non si sarà tentanto nulla: “Se non combatti per qualcosa, ti ritroverai con niente”, dice il vecchio saggio.
Babydoll costruisce il film. Lei è il film. Babydoll è l'Io. Le sue amiche, Rocket, Blondie e Amber fanno il film. Sono i personaggi. Sono il Loro. Babydoll e le altre ragazze combattono per Sweet Pea. Sweet Pea, a cui è rivolto l'intero film, è il Tu. Lei è lo spettatore che si fa trascinare in un nuovo mondo, in un film, per imparare. Imparare a vivere. Imparare che, se si sa combattere, se si è liberi, allora si avrà il controllo sul proprio mondo. Si potrà raggiungere il paradiso. Quel “sei tu” detto a film finito, a schermo nero, poco prima dei titoli di coda, è la cosa più imprevedibile e lancinante che Snyder potesse realizzare. Il colpo di scena finale. Per tutto il film abbiamo creduto che la storia fosse quella di Babydoll, invece il regista, inaspettatamente, stava seguendo quella che sembrava una storia “laterale”, secondaria. Sweet Pea è secondaria, come lo è lo spettatore; ma proprio come lo spettatore, in realtà, è protagonista. Ogni spettatore è protagonista del film in sala e del proprio film.
Se lo spettatore comprende di essere uno Sweet Pea, allora avrà capito anche la lezione. Essere liberi.

Se non combatti per qualcosa, ti ritroverai con niente”. Libertà.
Zack Snyder consacra, come si diceva nel post precedente, la sua poetica. L'idea di libertà attraversa tutti i suoi film. Nelle storie da lui affrontate, c'è sempre una sottomissione, una forma di schiavitù. In Dawn of the Dead, film impreciso, dalle cadute trash, colpiva vedere quegli uomini appena infettati dagli zombie decidere di mettersi una pallottola in testa pur di non diventare... altro. In 300 l'individuo lottava per ciò che aveva di più caro, combatteva contro la schiavitù e per l'amore della sua famiglia e del suo popolo. Watchmen prosegue sulla stessa strada: quei supereroi – in fondo così umani, così malati – si sacrificavano per la libertà umana e per la verità. Ne Il regno di Ga'Hoole i gufetti protagonisti venivano rapiti per essere forzatamente arruolati in un esercito considerato di razza superiore, ma decidevano di ribellarsi e di combattere una lotta fratricida per la libertà. E arriviamo a Sucker Punch. Qui, la lotta per la libertà diventa chiara. Chi lotta ha una personalità spiccata. Chi vuole opprimere non ha mente, né occhi, né volto: è essere neutro, impersonale, come i samurai dagli occhi rossi, i soldati zombie, gli orchi simili a bestie e i robot, lucide lame d'acciaio senza espressioni né ombra. Lottare vuol dire avere la testa. Essere coscienti. E decidere il proprio destino. Anche se la lotta dovesse andare male, l'importante è averci provato.
A volte, la libertà può trovarsi in un'illusione. In una storia. La realtà ci sembra così dura e priva di scappatoie che l'unico modo per evadere è praticarci un buco (metaforico!) in testa. Libertà è guardare oltre. Chi sa guardare oltre sa anche prendersi gioco di tutti i carcerieri e di tutti gli oppressori che ha intorno. Chi sa guardare oltre può sferrare in ogni momento il suo sucker punch, quel pugno dato a tradimento, quello che manda giù “il fesso”, e avere la convinzione di essere liberi. La storia, ce la possiamo creare. Può essere nella nostra mente. Può vivere in un mondo parallelo. Ma vive. Perché, anche chiusi nella più buia delle segrete, si può essere artisti della libertà.




lunedì 12 settembre 2011

Sucker Punch - pt. 2




Il gioco. Il gioco della mente. Il cinema in gioco.
Il gioco psicologico presente in Sucker Punch non si limita alla figura del manicomio o a quella del bordello. Anzi, l'elemento principale del film è profondamente psicologico, così psicologico che Snyder sembra quasi aver seguito un metodo scientifico per costruire la sua storia. O, meglio, il rapporto tra creatività e psiche – seppur inconscio – è così chiaro nella mente di un artista, che egli non ha alcun bisogno di sfogliare manuali scientifici. Tuttavia, nel film sono presenti elementi che fanno pensare ad uno psicanalista in particolare, Donald Winnicott. 
Winnicott mise in relazione il gioco, la creatività e la formazione del sé. Detto in parole povere e semplicissime, per Winnicott il bimbo inizia il suo gioco prendendo un oggetto che ha il compito di legare il mondo della mente a quello della realtà: grazie all'oggetto reale il bimbo è in grado di creare un mondo immaginario nella propria mente, un mondo che non solo "produce" gioco ma anche e soprattutto protezione. L'oggetto di gioco diventa il tramite tra la percezione del mondo e il modo (personale) con cui il mondo viene concepito. Crescendo, l'individuo non gioca: ma la creatività permane. Nell'artista, la fase di gioco infantile non retrocede mai, ma si sviluppa in modo più preciso e cosciente al fine di costruire l'opera d'arte (che è un incontro tra percezione e concezione del mondo). Tuttavia la creatività è importante anche per chi non diventa artista: in questo caso la creatività viene espressa attraverso la cultura. Andare al cinema, leggere un libro, visitare un museo sono elementi creativi che riprendono i meccanismi del gioco: attraverso le espressioni culturali non solo l'individuo si protegge ma, soprattutto, come afferma lo stesso Winnicott, ha l'impressione che la vita valga la pena di essere vissuta. Quindi: gioco, cultura, creatività, vita, il Sé.
Non bisogna andare così lontano per capire che Sucker Punch è imbevuto, coscientemente o meno, della teoria di Winnicott. Babydoll, attraverso l'oggetto che di volta in volta le serve, crea un mondo. In quel mondo avvengono cose straordinarie. In quel mondo, Babydoll unisce gli elementi reali agli elementi da lei percepiti: e se i primi sono infimi, perché la realtà è brutta, la realtà è solo uno spunto, i secondi sono fantasmagorici, sono meravigliosi, incommensurabili. Babydoll ha la creatività di un bimbo, attraverso questa riesce a creare il suo mondo e attraverso il suo nuovo mondo riesce a sopravvivere. Non solo: vive. Meglio: forma la propria identità. È grazie al suo continuo giocare e vedere le cose in grande che Babydoll comprende il suo scopo nel mondo: e il suo scopo è salvare le sue amiche. Essere libera, non solo fisicamente, ma soprattutto mentalmente (lo dice lei stessa. La battuta è “E sarò libera” non “E mi libererò”). Non è detto che la libertà sia solo libertà fisica. La libertà è la consapevolezza di aver fatto la cosa giusta, di aver agito onestamente, con criterio, coerentemente. Forse che Leonida, in trecento contro diecimila, non sapeva di andare incontro alla morte? Sapeva di morire, ma ha combattuto per gli altri, perché solo con la sua azione avrebbe potuto risvegliare il suo popolo. La libertà di re Leonida non stava nel salvarsi la pelle, ma nell'essere onesto e coerente fino in fondo. La sua era libertà di giustizia e coscienza. Babydoll fa altrettanto.
La costruzione dell'Io della ragazza passa, per forza di cose, attraverso la creatività e il gioco. Vi sono sembrate esagerate le sequenze dei combattimenti? Troppo paradossali, fuori della norma? Incomprensibili? Perché una ragazza degli anni Cinquanta dovrebbe portare una katana, dovrebbe pilotare strani aggeggi volanti, combattere contro zombie, orchi, robot? È il gioco. Così funziona il gioco. Chiedete ad un bimbo cosa sta immaginando mentre gioca e rimarrete stupefatti. La bellezza del gioco sta nel fatto che in esso tutto è possibile: il gioco è controllato dal bimbo e finché il controllo è garantito, tutto può accadere, nulla fa paura. Il gioco è il momento in cui il bimbo, costruendo il mondo, costruisce anche se stesso. Babydoll ha creato il suo mondo e su di esso ha avuto il pieno controllo: perché non divertirsi? Messo in quest'ottica, nulla appare esagerato, ma tutto necessario. Non sono esagerate le evoluzioni tra i proiettili, i voli, le acrobazie: è tutto strettamente necessario. Lo è perché la mente di Babydoll è aperta. In tutti i sensi. Inutile dire che, in quelle quattro spettacolari sequenze, Snyder è stato protagonista assoluto. Quale è il gioco migliore per un creativo? Per uno che ha letto libri e visto film? Rivivere i libri e i film. Citare (così come i bambini, giocando, si divertono a citare frasi sentite dagli adulti o dalle storie che conoscono). In questo esatto punto, il gioco di Babydoll diventa la creatività di Snyder e la cultura del film: il regista gioca con i generi e con le storie che, da secoli, fanno letteratura e cinema. Il gioco sta nell'affrontare i generi letterari, il fantasy, lo sci-fi, il zombie movie, lo storico, il divertimento è affrontare quell'immenso e affascinante mistero rappresentato dalla cultura nipponica. Babydoll gioca con la mente, Snyder gioca con il cinema. E il risultato è il dipanarsi di migliaia, milioni di storie che mai trovano inizio né hanno una fine (questo spiega la presenza, nel dvd, dei quattro corti animati che fanno da prequel ai mondi creati da Babydoll). Lo scopo è il viaggio, affascinante, attivo, per raggiungere “il paradiso”. E noi spettatori, cosa facciamo? Non giochiamo, forse? Certo che sì. E Snyder ha messo lo spettatore in gioco nel modo più inaspettato che potesse inventare.

martedì 6 settembre 2011

Sucker Punch - pt. 1


Attendevo Sucker Punch da ottobre 2010. Al cinema è uscito a marzo 2011 e la distribuzione non è stata un granché. La critica lo ha affossato e non ha avuto un gran riscontro del pubblico. Regista di Sucker Punch è Zack Snyder, qui per la prima volta anche autore del soggetto. Prima di Sucker Punch, Snyder si era confrontato con un remake (Dawn of the Dead), con i fumetti (300 e Watchmen) e con un libro per ragazzi (Il regno di Ga'Hoole). Quando è uscito 300 si poteva avere l'impressione che Snyder fosse il classico regista artigiano, di quelli che svolgono la loro attività di mestieranti perfettamente inseriti nella catena di montaggio hollywoodiana. In realtà, già in 300 si poteva vedere che qualcosa spiccava, che 300 non era il tipico film fumettoso per il pubblico del sabato sera. E Snyder lo ha dimostrato con i suoi film successivi: Sucker Punch rappresenta la consacrazione della sua poetica. Amato o odiato, Snyder ha una sua autorialità, una visione del mondo interessante e capace, che si fa strada film dopo film e che ha raggiunto un'autocoscienza che pochi registi arrivano a toccare in soli cinque film.


Sucker Punch
Siamo negli anni Cinquanta. Una ventenne assiste alla morte della madre e rimane sola e disperata con la sorellina e il patrigno pedofilo. Durante un attacco d'ira, la ragazza, per sbaglio, uccide la sorella: il patrigno coglie l'occasione per rinchiuderla in un manicomio femminile, richiedendo la lobotomizzazione. La ragazza è lì, immobile e legata, il medico si avvicina con lo strumento per lobotomizzarla e in un batter d'occhio cambia tutto. O quasi. Il manicomio diventa un bordello. La psicologa, la dottoressa Gorskij, diventa una maitresse che insegna alle ragazze a danzare per i clienti. Il gestore del manicomio diventa un ruffiano. E le ragazze, da folli, diventano tutte prostitute, intrattenitrici, danzatrici. La nostra protagonista, di cui mai sappiamo il nome reale, nel mondo parallelo del bordello è Babydoll. E le sue amiche sono Rocket, Sweet Pea, Amber e Blondie. Dalla camicia di forza, passano a corpetti e giarrettiere e ad un trucco pesante, vistoso, da Moulin Rouge. Babydoll è in pericolo: per lei, tra pochi giorni, arriverà il Giocatore. Il Giocatore è il medico che deve lobotomizzarla, ma nella realtà del bordello è colui che deve prenderne la verginità. Babydoll vuole fuggire. E coinvolge le sue amiche. Durante una danza, la ragazza chiude gli occhi e si ritrova in un'altra realtà: quella del Giappone feudale. Qui un vecchio le dice cosa fare per fuggire. Babydoll torna alla realtà, alla seconda realtà, quella del bordello: comunica alle altre ragazze il suo piano e tutte insieme decidono di mettersi in moto per procurarsi gli oggetti per fuggire. Ogni volta che c'è da combattere, Babydoll danza nella realtà del bordello, ma si rinchiude (o meglio fugge) nella realtà della lotta per la libertà: e, a quel punto, Snyder esplode. Una carrellata di mondi diversi si mescolano tra fantasia, realtà, storia e letteratura: il Giappone feudale, con i samurai giganti, la Londra della prima/seconda guerra mondiale sventrata dai tedeschi-zombie, i Draghi e gli Orchi  di uno scenario fantasy e lo sci-fi di un Pianeta Perduto, abitato da robot. Le cinque ragazze, di volta in volta, vestite da scolarette nipponiche o in abiti dark e succinti, imbracciano armi enormi, potenti, inarrestabili. Sono violente e spietate e lottano ardentemente per ciò per cui tutti dovrebbero lottare: la libertà. La libertà mentale. Le ragazze fanno squadra, si sacrificano, combattono per qualcosa di superiore, fino a che...

La psiche e il sesso
Babydoll si trova in manicomio. E, non a caso, decide di rifugiarsi in una realtà più “comoda” del manicomio: un bordello. Perché? Perché proprio un bordello? Snyder riprende qualcosa di antichissimo, cogliendone il lato malato: Amore e Psiche. I due elementi sono legati indissolubilmente. Impossibile scioglierli. Nel manicomio, le ragazze sono trattate come oggetti, come fenomeni da baraccone. Sono legate, costrette nelle camicie di forza; gli infermieri e il gestore si approfittano di loro come e quando vogliono. Sono lobotomizzate: nella loro testa viene praticato un buco con un lungo strumento d'acciaio, maneggiato da un medico. Nel manicomio, le ragazze non hanno alcun potere. Nel bordello, in parte, sì: tutti i simboli, neanche troppo nascosti, sessuali e fallici della realtà del manicomio bene si tramutano nella realtà del bordello, compresa la chiave che apre tutte le porte, su cui è scritta la parola “Pleasant”. Ma c'è qualcosa in più: dal manicomio al bordello, le ragazze sono sempre oggetti in gabbia, ma in qualità di prostitute e intrattenitrici possono esercitare un gran potere sugli uomini che le schiavizzano. Seduzione e sensualità sono le armi per incastrare e castrare gli uomini; le ragazze si fanno volubili e, quando sono vicinissime, diventano intoccabili. E se arriva il momento di combattere e di rifugiarsi nel terzo piano di realtà, imbracciano quelle armi che sarebbero altrimenti solo maschili. Babydoll, Rocket, Amber, Blondie e Sweet Pea sono donne così femminili ed erotiche che hanno un potere estremamente maschio su tutto e tutti. Sorge una prima riflessione. Snyder aveva già fatto un'operazione simile, ma contraria, in 300. I cinque spartani protagonisti - Leonida, Delio, Stelio, il Capitano e Astinos - con i loro corpi lucidi e ostentati emanavano da tutti i pori un erotismo ricco di fascino femminile. Snyder gioca con la sessualità, rovesciando continuamente i termini, rendendo maschile ciò che è femminile - viene da pensare al ruolo di strategia e comando che aveva la regina Gorgo in 300, con il suo corpo muscoloso e piatto - e rendendo femminile ciò che è maschile. Il rovesciamento della questione non è affare di poco conto: in questo modo Snyder può giocare con una psicologia che non è mai settaria, mai univoca, ma universale e reversibile, rendendo tutti uguali, indipendentemente dal sesso; importante, infatti, è la mente, la sua libertà e la sua libertà creativa. Al bando i ruoli: per citare una frase snyderiana, non importa cosa deve fare un cittadino spartano, un marito o un re, ma cosa vuole fare un uomo libero. E l'uomo libero non ha ruoli, né politici, né religiosi, né tantomeno è legato ad una sola sfera sessuale – di solito usata per dividere, differenziare, sottomettere.