mercoledì 23 febbraio 2011

Noein:01

Lo scorso anno aveva visto la luce Noêin:00. L'avevo recensita qui.


Se questo fine settimana vi trovate a passare per il Mantova Comics (25-26-27 febbraio 2011), potrete trovare la seconda fatica cartacea dei Nachtbummler, Noêin:01. Parole, immagini e riflessioni filosofiche di: fosco niemand/ diego mazzo/ sanzio helleborus/ bouquet/ tristam strauss/ SID+NEY/ Luke Bonham/ Giulio Flavio Stile/ Veronica Mondelli



Per maggiori informazioni, per leggere, riflettere e stimolare la vista, cliccate su noein.it.

lunedì 21 febbraio 2011

Assassin's Creed Brotherhood

L'universo narrativo di Assassin's Creed si rivela sempre più per la sua particolarità. Sa dar vita a una fitta rete di storie che si intrecciano l'un l'altra e non lasciano alcuno spazio scoperto – sia temporale che concettuale – nella macrostoria. Potremmo definire la struttura narrativa di questo videogioco come un'estensione verticale e in profondità anziché orizzontale e in superficie.

Il 18 novembre 2010 è uscito Assassin's Creed Brotherhood, che non è il terzo capitolo della saga ma il continuo del secondo. In questo atto cala il sipario sulle gesta di Ezio Auditore da Firenze che sconfigge la famiglia Borgia. Assassin's Creed II si concludeva nella cripta del Vaticano: Ezio aveva magnanimamente deciso di lasciare in vita Alessandro VI, si era impadronito della Mela dell'Eden e aveva dialogato con una divinità, Minerva, aprendo uno scenario complesso e ramificato. Il Brotherhood inizia esattamente nella cripta del Vaticano. Ezio fugge e si reca nella sua villa di Monteriggioni. Ha la Mela dell'Eden e si riunisce con assassini e alleati: suo zio Mario Auditore, sua sorella e sua madre, Machiavelli e Caterina Sforza.

Tuttavia gli autori del gioco, avendo mescolato realtà storica a finzione, devono fare i conti con un altro importante personaggio: Cesare Borgia, il Valentino. È lui che, all'inizio del gioco, attacca Monteriggioni, la distrugge, rapisce Caterina, uccide Mario e ferisce gravemente Ezio. Ezio perde coscienza sul suo cavallo e si risveglia a Roma. Non ha più nulla, né soldi, né armi, né salute da vendere: ma deve ricostruire tutto e deve sconfiggere i nemici.

Roma è una città corrotta e il suo popolo è oppresso da una famiglia che dall'alto del Vaticano controlla tutto. Ezio inizierà a minare le sicurezze dei Borgia partendo dal basso, dapprima liberando le zone di Roma occupate dai loro capitani, poi restaurando e arricchendo la città e la popolazione e infine reclutando, per la sua causa, gente del popolo.

È così che nasce la Fratellanza. Ezio, sull'isola Tiberina, crea il proprio covo, da cui gestisce i suoi dodici Assassini, li addestra, li manda in missione, usa le amicizie delle cortigiane, dei ladri e dei mercenari e, con questo folto gruppo di alleati e adepti, passo dopo passo fa crollare il castello dei Borgia, fino a sconfiggere il Valentino nella storica battaglia di Viana.



In sé il gioco sarebbe breve. Ma per forza di cose si allunga fino a diventare infinito.

Come dicevo, con il Brotherhood si ha la chiara percezione che l'universo narrativo di Assassin's Creed si sviluppi in profondità. E si preferisce la sincronia alla diacronia di una normale storia. Il gioco dura dieci ore. Ma i tempi si allungano notevolmente, dato che, oltre alla linea narrativa primaria: bisogna esplorare tutte le tane dei Seguaci di Romolo, al fine di trovare la chiave che permette di accedere all'armatura di Bruto, Assassino ante litteram che uccise Giulio Cesare; si devono liberare le zone di influenza dei Borgia; si deve restaurare tutta Roma; si devono sconfiggere tutti gli Agenti Templari (uomini e donne che Cesare Borgia sparge qua e là per Roma); si deve partecipare alle missioni di ladri e cortigiane; si devono esplorare i luoghi Templari; si devono distruggere le macchine belliche che Leonardo ha costruito per i Borgia; si devono esplorare i ricordi di Cristina; si vive la Questione Copernicana e si salvano tutti gli scienziati e gli artisti dell'epoca; si reclutano e addestrano assassini; si affrontano e vincono le sfide di gilda (gilda degli assassini, delle cortigiane, dei ladri e dei mercenari); si recuperano le piume di Petruccio e le bandiere dei Borgia; si devono vincere le sfide mercantili per poter comprare ulteriori oggetti dal fabbro, dal medico, dal sarto e dal mercante d'arte.

Il tutto fa sì che gli eventi del gioco non avvengano in successione temporale, ma sempre in contemporaneità. Si crea una sorta di assurdo temporale molto affascinante, che poi è l'assurdo temporale dell'Animus: la possibilità di essere al contempo nel presente e nel passato, di essere in un posto ma anche in un altro.

Infatti, nel 2012, Desmond Miles, il discendente di Altair e Ezio, continua a fare le sue indagini. Desmond ormai ha sviluppato tutte le capacità che geneticamente possiedono gli Assassini e si trova a Monteriggioni, nella villa semidistrutta degli Auditore, per sfuggire ai Templari dell'Abstergo che lo cercano perché solo analizzando i suoi ricordi si può scoprire dove Ezio ha nascosto la Mela. A Monteriggioni Desmond deve esplorare il paese e recuperare gli oggetti perduti del suo avo. Alla fine del gioco, arriverà a Roma dove recupererà la Mela dell'Eden. Ma la Mela lo porterà a fare quello che non ti aspetti: lo guida fino ad uccidere la sua amica (e forse qualcosa di più) Lucy. In più, sulle scritte di coda, si sentono tre voci, mai sentite sinora, che dialogano. Tali voci sono appena accennate durante l'esplorazione dei glifi del Soggetto 16, con i quali è possibile ricostruire un altro video e un altro tassello di questo enigma gigantesco.


Oltre alla modalità single player (la storia di Ezio) c'è anche quella multiplayer. Questa modalità è disponibile solo online e porta il giocatore dall'altra parte della medaglia. Si possono scegliere soltanto Agenti Templari, si combatte tra templari e si è templari. Ogni agente templare ha una storia. Alcune di queste sono sviluppate nella modalità single player: ma i sei agenti templari che Ezio uccide, sono solo alcuni di quelli che possono essere scelti per il gioco on line. Degli altri apparentemente non c'è traccia o non se ne parla approfonditamente.

E invece no.


In contemporanea con il Brotherhood, la Ubisoft ha rilasciato per il social network Facebook il gioco Assassin's Creed Project Legacy. È un intricato universo ludico, per affrontare il quale si ha bisogno di punti azione che permettono di andare avanti nella storia e di fare esperienza, di soldi, di oggetti da fabbricare o da reperire e di alleati. Il Project Legacy è diviso in tre aree: Guerre d'Italia, Roma e Festività.

Si parte dall'assunto che la guerra sotterranea tra Assassini e Templari sia sempre esistita e continui a influenzare silenziosamente la Storia. Nel primo capitolo di Roma, vengono affrontate tutte le storie rimaste in sospeso degli agenti templari del Brotherhood. Tramite lo sguardo di Fiora Cavazza, la cortigiana prima al servizio dei Templari e poi passata dalla parte degli Assassini, possiamo conoscere caratteri e storie di tutti gli altri agenti. Vita e soprattutto morte dei Templari è descritta con dovizia di particolari e ci si ritrova in breve a vivere e leggere una storia particolarmente avvincente. In Guerre d'Italia si parla di Assassini precedenti e contemporanei a Ezio: Bartolomeo d'Alviano, Mario Auditore, zio di Ezio, Francesco Vecellio e Perotto Calderon. Quest'ultimo, storicamente, è stato il messaggero di Cesare Borgia e amante di Lucrezia. Nella finzione del videogioco, Perotto è un Assassino che fa il doppio gioco con Cesare ma non con Lucrezia, da lui amata profondamente e madre di suo figlio.

Proprio per Lucrezia e il bambino, Perotto si metterà contro l'ordine degli Assassini e verrà ucciso per mano del suo allievo Francesco Vecellio. Dopo aver conosciuto la storia di Francesco e Perotto, ci si sposta di nuovo a Roma. Qui, nel secondo capitolo, intuiamo che il figlio di Perotto viene reclutato da Francesco. E, nel terzo capitolo, veniamo a conoscenza di come Francesco Vecellio è stato addestrato da Ezio fino a farne un assassino capace.

Grazie all'estensione della storia su più piattaforme possiamo sappiamo ciò che Ezio ha fatto nei punti morti, dando una impressionante veridicità al personaggio e realtà al tempo da lui trascorso.


Emblematici in questo senso sono i Ricordi di Cristina. La Cristina in questione è Cristina Vespucci, la donzella con la quale, all'inizio di Assassin's Creed II, Ezio passava una notte d'amore. Dopo questa breve comparsa Cristina svanisce per tornare nei Ricordi del Bortherhood. Si tratta di una questione affascinante, dal momento che, una volta interagito con il Ricordo di Cristina, Ezio, pur trovandosi a Roma nel 1503, torna indietro nel tempo e ripercorre tutta la sua storia d'amore. Si parte da quando il ragazzo conosce Cristina a Firenze e la salva dalle molestie di Vieri de' Pazzi. Si può vedere quando e come Ezio ha seppellito suo padre e i suoi fratelli (cosa a cui accennava appena nel secondo capitolo). Si può percepire l'enorme sentimento che ha sempre legato Ezio a Cristina: quando i due si separano, si scambiano un ciondolo, giurando di rimanere insieme per sempre. Tuttavia Ezio e Cristina sono allontanati dagli eventi e quando lui torna a cercarla, lei è già promessa a un altro uomo, Manfredo. Pur geloso, Ezio accetta il loro matrimonio, ma non dimentica mai la sua amata. Infatti Ezio ritrova Cristina anni dopo a Venezia, ma lei lo respinge, stanca di un amore così altalenante. L'ultimo ricordo che riguarda la loro storia è lancinante. Ezio si ritrova a Firenze per sconfiggere il Savonarola (capitolo extra di Assassin's Creed II a cui si gioca scaricandolo da Playstation Network) e qui, gli sgherri del domenicano, per ritorsione, se la prendono con Manfredo e Cristina. Manfredo muore subito. Ezio salva Cristina, ma, dopo una reciproca dichiarazione d'amore in extremis, lei gli muore tra le braccia.


Come ho già detto nel mio precedente post a proposito di Assassin's Creed, il fascino di questo gioco sta nel parallelismo del rapporto Desmond/Animus e Giocatore/Console. Come Desmond ha bisogno dell'immersione in una macchina per vivere gli eventi, così il giocatore deve usare la propria piattaforma per esplorare il videogioco. L'identificazione è pressoché totale. Esplorare la vita del personaggio, estenderla, approfondirla, fa sì che il giocatore si senta Ezio in tutto e per tutto.

Reputo a dir poco sconvolgente nonché geniale l'ultima azione prima dei titoli di coda. La Mela manovra Desmond fino a imporgli di uccidere Lucy, anche se lui, ovviamente, non vuole. In quel momento noi giocatori, come Desmond, siamo tutti concentrati per allontanarci da Lucy, ma la Mela e il videogioco ci impediscono di usare la nostra volontà e ci impongono di agire a loro modo. Come Desmond si sente impotente e disperato di fronte all'atto che sta commettendo contro la sua volontà, così noi videogiocatori ci sentiamo impotenti per non poter scegliere ciò che vogliamo. La sovrapposizione si fa totale. Si diventa Desmond senza alcuno scarto.


Infatti, il gioco sottile di identificazione tra il giocatore e il protagonista continua anche nel Project Legacy: si immagina che il programma dell'Animus sia reale e che i giocatori siano i veri soggetti ai quali si esaminano i ricordi genetici. Ogni tanto, tra un ricordo e l'altro, l'Abstergo manda alcuni questionari psicologici, testando le capacità del giocatore (del giocatore vero, non di un fantomatico protagonista del gioco!), ciò che ha compreso e la sua fedeltà alla causa.


Realtà e fantasia, il mondo nello schermo e il mondo fuori dello schermo diventano la stessa cosa. E si rischia l'allucinazione. Così come Desmond, che fuori dell'Animus convive con le sue spettrali allucinazioni di un tempo mai passato.

mercoledì 9 febbraio 2011

INLAND EMPIRE - pt. 4

Realtà e cinema si sono sovrapposti e mescolati. La loro mescolanza ha permesso che il personaggio diventasse elemento del reale e l'attore diventasse in tutto e per tutto personaggio della storia. Ciò che è finto si è insinuato nel reale e viceversa. Ma come distinguere ciò che è reale da ciò che è finto?

Ancora una volta Lynch insiste su questo punto. In fondo, anche se il film è composto da storie caratterizzate da diversi livelli di realtà, si tratta pur sempre di un film. La parte “reale” non può essere tanto reale se fa parte di un film. È un circolo chiuso. La finzione è tutta finzione e non se ne può uscire. È una trappola. Sia spaziale che temporale. Proprio per questo, ogni spazio in INLAND EMPIRE viene sempre ripercorso, case diverse e lontane sono unite tra di loro da corridoi impossibili che sfociano in un teatro, nel set, in un cinema, in altre case, in piccole soffitte, in luoghi indecifrabili. Il tempo fa altrettanto: il tempo del film è sempre presente. Non si collega mai a nulla prima e a nulla dopo. Può solo ricominciare da capo (ed è ciò che avviene con la storia del film, che si ripete di continuo).

Se l'attore/personaggio si sente in trappola può cercare di uccidere il proprio burattinaio: è quello che tenta di fare Nikki in una delle scene più inspiegabili del film, quando spara contro il fantasma/Crampy ma non riesce ad ucciderlo. L'effetto delle pallottole sul fantasma non si traduce nell'uccisione dell'uomo ma in una bruciatura sulla pellicola che svela il volto deformato di Nikki. Se si uccide la finzione di cui si fa parte, si uccide se stessi: finito il film, finisce anche il personaggio. Per questo è sempre bene cercare di prolungare la finzione all'infinito, oltre ogni ragionevole tempo cinematografico e/o letterario.




Il fantasma è colui che ha a che vedere con gli animali, che con le mani ipnotizza le persone, che parla in modo non normale; è il prestigiatore, è il demiurgo della finzione, è colui che tiene in cattività i suoi animali. Gli animali da palcoscenico. Tutti i riferimenti al “badare agli animali” sono proprio una metafora di ciò che avviene all'attore che fabbrica sogni, all'attore che è fabbricato da Hollywood e che è ucciso dal cinema. Nikki, sul finire della storia, davanti alle sue amiche, esclama “Sono una puttana!” e la frase è interpretabile secondo diversi livelli di significato: Nikki/Sue si sente una puttana perché ha tradito il marito. Tuttavia anche il mestiere di attore può essere molto simile a quello di una puttana: di film in film l'attore si prostituisce, presta il suo corpo e la sua mente a diversi ruoli, si fa gestire da potenti ruffiani (come il regista o il produttore) e si fa pagare molto bene. L'attore è una puttana d'alto bordo, non c'è che dire.

E ciò è ancora più evidente nella parte finale del film, quella su cui scorrono i titoli di coda. Un mucchio di gente si trova nel salotto di Nikki. Ma non è gente... “normale”. Sono personaggi che hanno preso forma. Sono quei personaggi di cui si è parlato – anche molto velocemente – nel corso del film: c'è la prostituta con la scimmia, c'è la donna con la gamba di legno, c'è Laura Harring, la Rita/Camilla di Mullholland Drive, c'è Nikki/Sue, ci sono le ragazze ballerine. C'è un cowboy, un taglialegna e una ragazza nera che canta in un evidente playback Sinnerman di Nina Simone. Qui si ha l'impressione che la casa sia usata a mo' di scatola magica: è Hollywood la scatola magica; è la testa del regista la scatola magica.

La scelta dell'attore diventa emblematica per fare del personaggio una complessa stratificazione di significati. Per Lynch l'attore diventa quasi emblema della finzione, un modo – un corpo – attraverso il quale gestire l'intricato mondo della narrazione cinematografica: infatti, si scopre con grande colpo di scena che le voci delle conigliette sono proprio quelle di Laura Harring e Naomi Watts, le protagoniste di Mullholland Drive. Per non parlare del ritorno di Justin Theroux e di Laura Dern davanti alla macchina da presa di Lynch.

La ragazza che canta e che fa chiaramente notare che la voce non è la sua ma quella di Nina Simone è un'ulteriore prova del fatto che Lynch sta proponendo la sovrapposizione dei piani tra il personaggio e l'interprete, tra l'originale e la copia, tra la realtà e la finzione.


Qui può accadere tutto. Lynch gioca con la finzione e gioca con noi: non dobbiamo stupirci se alcuni dialoghi o alcune scene appaiano del tutto incomprensibili. Il regista inserisce volutamente qualcosa di incomprensibile, lo fa per disorientare lo spettatore, per fargli perdere ogni certezza nel momento in cui ne ha acquisita qualcuna. Lo fa per dirgli: è il cinema. E alla domanda finale “Perché racconti questa storia?” rimane il vuoto di una risposta che non c'è, se non il “Beeeello!” della donna con la gamba di legno che appare nei titoli di coda. Si racconta una storia perché si racconta una storia. Impero dell'entroterra, dell'interno, vuol dire tutto e non vuol dire niente. Lynch mette queste due parole - INLAND EMPIRE - in bocca ad un attore in una scena che non porta a nulla. L'entroterra è laddove avviene qualcosa di inesplicabile, dove prendono forma storie, inquietudini, sogni. Dove i meccanismi della mente lavorano diversamente dal solito. È il luogo che rimane inesplorato perché è giusto che, di un film, di una storia, della mente, ci sia un ultimo baluardo inviolabile. Si racconta una storia perché si racconta una storia.

Ragionando a fondo sui meccanismi della mente e del cinema Lynch ha rivoluzionato il modo di narrare. La sua antinarrazione porta inevitabilmente a pensare in modo diverso e a vedere ogni cosa nella sua straniante relatività. Lynch usa le regole di genere per distruggerle: solo in questo modo l'accesso ad una dimensione altra è davvero assicurato.


Lynch è uno di quei geni che sanno effettivamente raccontare il mondo altro. Quello che pare vivere di vita propria e che continua a insinuarsi nella nostra testa anche dopo aver spento la tv o essere usciti dal cinema. Quel mondo altro non ha la scritta The End. E neanche la scritta Exit.