giovedì 14 ottobre 2010

TIPOLOGIE DI UN AMORE FANTASMA, di Adriano Barone - Mauro Cao

Di sicuro è questa un'opera che ha bisogno di essere metabolizzata. E anche a lungo. È quasi un anno che l'ho acquistata e sono mesi che è sullo scaffale già letta. Ma, come dicevo, Tipologie di un amore fantasma ha bisogno di essere digerita per bene, indipendentemente da quanto tempo ci voglia.

L'opera si presenta sicuramente complessa: la sua complessità crea una forma in grado di farci entrare in un'esperienza narrativa e finzionale del tutto fuori della norma; la sua complessità prende il lettore e lo risucchia entro un tunnel senza uscite, se non quelle che, allo stesso tempo, sono anche delle entrate. In poche parole si tratta di un corto circuito.

Il mix di complessità ed esperienza mentale mi hanno portato innanzitutto a fare delle associazioni di idee. Dei richiami o dei rimandi prettamente cinematografici. Infatti, è chiaro che Tipologie è un'opera intrisa di cinema. Sono esattamente tre le associazioni: la teoria sul colore di S. M. Ejzenstejn; Hero di Zhang Yimou; Inland Empire di David Lynch.

Andiamo con ordine.


Tipologie di un amore fantasma è la storia di due personaggi, un uomo e una donna, che si rincorrono tra una sequenza e l'altra; i due sono al centro di rapporti d'amore difficili e sofferti, carichi di dolore, violenza e sangue. Ogni sequenza cambia per il tema del colore e per la situazione, ma i personaggi rimangono gli stessi.

Partirei dalla cosa “più semplice”. Zhang Yimou in Hero fa una delle operazioni di inganno allo spettatore più interessanti degli ultimi anni. Nel film ogni sequenza ha un colore e ogni colore corrisponde ad una verità del racconto che fa l'Eroe. Ma mano che si va avanti nel film, si scopre che il tema precedente è smentito o aggiustato da quello successivo. E si parla del tema in tutte le sue sfaccettature, sia quelle che indicano il tema del colore che quelle che indicano il significato della sequenza. I colori sono i più vari: c'è il nero del “contenitore” del film, il racconto di Hero; il rosso di una falsa lite tra amanti; il grigio di un duello che è una messa in scena; il trasparente-acqua di un falso funerale. Insomma: Yimou associa un colore ad una finzione, ad un racconto. Tipologie di un amore fantasma segue lo stesso principio. Ogni sequenza ha un colore e ad ogni colore/sequenza si scopre una piccola verità sui due personaggi, verità che può essere menzogna, fantasia, follia. Yimou non relaziona colori e temi in base a visioni popolari: nel senso che il rosso non è la passione e il verde non è la speranza. Semmai il suo lavoro è più articolato e più fine: il nero che rappresenta la sequenza contenitore del film potrebbe stare a significare, appunto, la base del racconto, ciò da cui tutto nasce e in cui tutto finisce. Quale miglior colore/non colore del nero per rappresentare questo? Nelle sequenze successive il rapporto con il colore degli abiti dei personaggi è in stretta simbiosi con l'ambiente circostante. La lotta tra Cielo e Hero, ad esempio, è grigia come lo è il tempo e la pioggia. La commemorazione di Neve che Vola è azzurro-acqua come lo è il paesaggio circostante. Ad ogni modo, questo serve per dire che l'uso del colore segue più che altro delle motivazioni intrinseche alla storia, forse talvolta serve a trasmettere l'emozione più adatta con cui affrontare la scena. Credo che questa sia stata anche la volontà di chi è dietro il lavoro di Tipologie di un amore fantasma. Scegliere il blu o il giallo o il grigio per evidenziare le scene non significa che la sequenza debba avere un significato preciso, ma piuttosto che il colore deve trasmettere un'emozione. I toni scuri del blu della prima sequenza comunicano una pesantezza insostenibile: blu è la luce che emana la televisione (quella che il protagonista sta guardando e in cui appare l'oggetto del suo desiderio); blu sta nell'irraggiungibile e nell'impossibilità di ogni azione, se non quella che si mostra come fine a se stessa (e infatti il protagonista si masturba davanti alla tv). La questione del colore non è così semplice. Il giallo non ha mai nessuna connotazione liberatoria, non c'è, per esempio, nessuna relazione con il sole. Il giallo diventa inguardabile, nauseante, a dir poco odioso. Il rosso è psichedelico. Il viola è pazzo. Il grigio sta tra l'onirico e la realtà impalpabile. Impossibile dare un significato ai singoli colori, più semplice e diretto è usarli per dare il senso, seppur indefinibile, dello stato d'animo del protagonista.


È a questo punto che si insinua Ejzenstejn. Non è forse l'elemento più visibile, ma c'è tutto. Ejzenstejn scrisse parole molto intelligenti a proposito del colore, studiandolo per gran parte della sua vita. Il regista vuole mantenere il discorso sul colore entro i suoi impeccabili concetti di montaggio, forma e contenuto e tuttavia scrive pagine di un fantasioso e irreale puro. In seguito a numerosi studi e raccogliendo materiali dagli angoli più disparati delle varie discipline, Ejzenstejn era giunto alla conclusione che non era possibile rintracciare delle corrispondenze assolute tra un colore e un'emozione. Il colore doveva essere usato a proprio piacimento, dando ad esso di volta in volta un significato diverso ma necessario all'opera trattata. Fece il celebre esempio della “rapsodia in giallo”: c'era chi considerava il giallo come il colore dell'inaspettato, chi come il colore del peccato, chi come il colore del misticismo. Nulla di più intelligente: questo, infatti, permette di creare libere associazioni tra linee, parole e colori e, soprattutto, di usare il colore non solo per il suo “contenuto”, ma soprattutto per la sua forma, cioè per quell'elemento formale che assieme alla composizione della scena, alla musica, al montaggio e alla regia può dare il senso ultimo del film, il concetto, la quadridimensionalità, l'immaginità, come la definiva lui. Da qui Ejzenstejn, nell'ultima parte della sua vita, farà un salto molto interessante: nelle sue parole sul colore si sentirà l'eco di un'insensatezza pura. Farà l'esempio del cavallino di Vjatka, i cui pois verdi e rossi si staccano per andare a colorare altri oggetti. Il colore, così, perde il suo veicolo obbligatorio e può riconvertirsi in altri oggetti – altri sentimenti, nel caso di Tipologie. Senza entrare in un discorso troppo complesso, queste parole bastino a dare una chiave di lettura precisa del fumetto. In definitiva Tipologie di un amore fantasma usa il colore per andare ben oltre il disegno. Si crea una sorta di bolla avvolgente in cui si entra e da cui non si può più uscire; si è pieni dei colori che saturano le singole sequenze così come si è pieni della sofferenza del protagonista e dell'impossibilità di far proprio il suo amore. Alcune sequenze utilizzano lo stesso colore (due volte il rosso, due il grigio), ma le sensazioni che vengono eviscerate sono molto diverse.


Infine non ho potuto notare una certa affinità con Inland Empire (consiglio caldamente il film di Lynch; e appena avrò tante energie mentali da spendere scriverò qualcosa in proposito). Nel film Lynch accentua uno dei motivi sempre presenti nella sua cinematografia: gli spazi. Lynch mutua gli spazi concreti del set in spazi filmici legati tra loro dal montaggio e, da ultimo, in spazi mentali. In Inland Empire lo studio dello spazio filmico che diventa spazio mentale è sicuramente la chiave di lettura del film: le porte che si aprono e portano ad un'altra continuità spaziale, scale che prima portavano ad una stanza ora ne portano ad un'altra, corridoi che si mescolano e confondono e danno possibilità di uscita ora in una ora in un'altra finzione. Lynch crea un universo chiuso, le cui porte e le cui strade conducono ad altre porte, ad altre strade e, soprattutto, ad altri film. Si è intrappolati dalla finzione e la finzione - il film - è l'unico universo in cui stabilirsi. Impossibile ricercare la realtà. Ora, Tipologie di un amore fantasma fa esattamente la stessa operazione. Costruzione narrativa significa costruzione degli spazi, siano essi immagini o parole. Lo spazio concreto dell'immagine o della parola conduce allo spazio mentale. Nel passaggio tra le sequenze di Tipologie c'è sempre sovrapposizione; tra la prima e la seconda sequenza c'è la sovrapposizione che forse è più indicativa della altre: l'ultima immagine della prima sequenza, in blu, mostra una mano che si appoggia al televisore, in cui compare una donna. La prima immagine della seconda, in grigio, mostra la stessa cosa, soltanto che la mano è quella di un dipinto e la donna è l'osservatrice del quadro. Siamo entrati in un'altra situazione a cui siamo stati portati dall'immagine precedente. Si tratta di un passaggio segreto, di un tunnel, la cui forza evocatrice è potentissima. In quelle due vignette sta tutto il significato di Tipologie, è lì che si concentra il dolore per l'impossibilità dell'amore e dell'unione di due persone: l'amore è una trappola, è un universo chiuso e autoreferenziale; quando si soffre per amore non c'è altra via d'uscita se non quella di costruire un'illusione, una messa in scena che può trovare sfogo in infinite immagini. Non c'è nessuna ricetta pronta per amarsi, né esiste una sola tipologia d'amore. Spesso non lo si nota, ma amore implica dolcezza, violenza, follia e anche odio.

L'amore è un fantasma, così come lo sono le immagini – sono lì, vicinissime eppure lontane e inafferrabili. Fantasma è ciò che si vede ma non c'è. È un'inquadratura; la separazione tra due vignette. È il fumetto che stiamo leggendo. È la forma che concentra ciò che di noi stessi vogliamo nascondere. È un palliativo, una protezione.

Eppure, i disegni e la storia arrivano nel profondo. Altro che protezione. Adriano Barone, sulla mia copia del libro, ha scritto: “spero che vedrai il sangue con cui è scritto”. Mauro Cao ha optato per un disegno che scava la pagina come scava dentro il lettore man mano che si va avanti nella lettura. Il sangue si vede e si sente, grazie al colore, alle linee spezzate e marcate, agli spazi labirintici, alle parole disperate dei personaggi. Un horror dei sentimenti. È un'esperienza a tutto tondo che fa allenare l'anima e che allo stesso tempo la consuma. Ed è un'esperienza da fare, perché permette di vedere le cose anche in un altro modo: perché sa penetrare l'illusione.



mercoledì 6 ottobre 2010

PROIEZIONI NOTTURNE - High school of the Dead

Se avete intenzione di divertirvi con un bella storia animata, il consiglio cade su questo invitante acronimo: H.O.T.D. High school of the Dead. Dodici episodi di adrenalina pura.

L'anime, conclusosi in Giappone a fine settembre e tratto da un manga ancora in prosecuzione, racchiude una serie di generi i cui stereotipi sono portati alle estreme conseguenze. Il risultato è l'esplosione di un “già visto” che però, riflettendo su se stesso, rende l'opera originale ed estremamente godibile.



Il primo genere rintracciabile è l'horror. A causa di una pandemia, i morti diventano zombie, gli zombie mordono i vivi che a loro volta diventano zombie. Man mano che il mondo si popola di cadaveri che camminano, i vivi non devono far altro che spaccare teste morte e sopravvivere.

Poi c'è quel genere che in modo semplice potremmo definire teen drama: le solite dinamiche e le solite relazioni tra ragazze e ragazzi, amicizie, amori, incomprensioni e confessioni. Poi ancora, serpeggia quel genere che contorna il tutto simpaticamente e che in Giappone ha una parola, forse intraducibile, per essere indicato: ecchi. Per dirla in breve: ragazze prosperose, ingenue e sin troppo provocanti, che fanno generosa mostra di mutandine e reggiseni; le nostre protagoniste dimenticano deliberatamente di indossare i vestiti o, perché no, combattono i morti viventi in perizoma e grembiulino da cucina. Ma alla resa dei conti nulla è davvero esplicito e le scene erotiche sono completamente nascoste.

I personaggi sono i “soliti” tipi fissi. C'è l'enigmatica senpai, implacabile campionessa di kendo, c'è l'otaku un po' in carne vittima di insulti e angherie, c'è il genietto altezzoso ed egocentrico, c'è la dottoressa della scuola, una bambolona bionda, un po' infantile e piena di curve; e poi i due protagonisti, Komuro Takashi e Rei Miyamoto, i tipici adolescenti tormentati e complicati. A questo si aggiungano la bambina e l'animaletto. Insomma, c'è tutto. Ma è tutto così marcato che nulla appare banale e scontato. Sia il genere che i personaggi sono consapevoli del ruolo da loro giocato e per questo ogni elemento diventa autoreferenziale. H.O.T.D. svela le regole, mostra i meccanismi e, nel suo eccesso, gioca con la realtà e la finzione. Anzi, entra nel tunnel che collega queste due entità creando un circolo dal quale è difficile uscire. Da cui, meglio, è impossibile uscire.


La storia si apre su una realtà calma e piatta. E quando la realtà è sin troppo calma e piatta, diventa surreale. Komuro Takashi se ne sta sul terrazzo della scuola a guardare un mondo immobile. Pensa a sé, a quanto sia inconcludente il suo carattere e a perché la sua amica di sempre, Rei, abbia preferito un altro a lui. È tutto troppo perfettamente nella norma. È una classica scena in una classica scuola giapponese. Ed è proprio qui che arriva il colpo di scena, che la realtà diventa straniante e crolla ogni finzione. Al cancello della scuola uno strano uomo inebetito non fa che sbattere contro la ringhiera. Alcuni professori, al di qua del cancello, cercano di allontanarlo. L'uomo si avventa contro uno di loro e lo morde. Sangue dappertutto e urla di terrore squarciano il silenzio; i professori si mordono gli uni con gli altri. Inizia il contagio. La scuola in breve si popola di zombie.

I nostri giovani protagonisti ed ancora eroi inconsapevoli vedono cambiare radicalmente lo scenario di fronte ai loro occhi. E devono organizzarsi seduta stante per non soccombere. Ognuno mette al servizio della propria sopravvivenza ciò che sa fare meglio: chi usa una spada di kendo, chi una mazza da baseball, chi un bastone per lavare per terra e chi, con materiali raccolti qua e là, improvvisa una pistola ad alta precisione. Dai vari lati del liceo i nostri protagonisti, tra zombie e compagni morti, riescono a riunirsi e decidono di fare gruppo. Crescono in fretta e sta a loro decidere le mosse. Proprio per questo, all'interno di H.O.T.D. non manca il “romanzo di formazione”.


Man mano che la solita realtà crolla, crollano tutte le certezze e tutte le regole. Non ha più senso l'appellativo “senpai” o chiamarsi per cognome. Né ha più senso mantenere l'obbligatorio rispetto verso un professore che rispetto non ha mai meritato. Convenzioni e regole sociali, di fronte al caos inatteso, si rivelano in tutta la loro inutilità. La società è una finzione. Il mondo, così come è, tranquillo e controllato, è una finzione. C'è però il rischio che, nel tentativo di sopravvivere, cadano anche le regole morali che tengono a freno la malvagità e che lo spirito d'altruismo e d'aggregazione si dissolva. Chi è meno umano? Lo zombie o il vivo che pur di sopravvivere rinuncia alla propria umanità? Le problematiche affrontate strisciano quasi silenziosamente tra una scena d'azione e l'altra, lasciando però interdetti.

La cosa interessante è che le domande sulle regole della società avanzano a mano a mano che l'anime, nella sua forma, si fa autoreferenziale. Il gioco con i topoi della finzione avviene su più piani.

Ad esempio, si sprecano, nel corso di tutte le puntate, frasi come: “sembra un film”, “sembra un horror”, “sembra un videogioco”, “ho imparato a sparare dai videogiochi” e poi si ricomincia, “accade proprio come nei film”, “succede proprio come negli horror”. La sopravvivenza dei ragazzi è paradossalmente garantita dalla loro immensa cultura cinematografica e videoludica. Il piccolo otaku bistrattato, grazie all'epidemia che ha colpito il mondo intero, può riscattarsi: conosce tutti i dettagli di ogni arma creata dall'uomo e le console lo hanno allenato ad una mira infallibile.

Inoltre, le immagini che ci vengono presentate disorientano. Le certezze vengono spogliate della loro normalità e della sicurezza che dovrebbero infondere. In questo modo, le immagini riflettono su se stesse e lo spettatore guarda attentamente ciò che vede senza lasciarlo scorrere. Tra le scene più impressionanti, probabilmente c'è quella che si concentra su una madre ancora viva che tiene in braccio la figlioletta svenuta; la donna, disperata, urla e chiede aiuto, quando all'improvviso la figlia si sveglia e si avventa su di lei, mangiandola e succhiandone il sangue – cosa c'è di peggio di una bambinetta pura e ingenua che si trasforma nell'assassina della madre?


Quello che avviene episodio dopo episodio è un festival di azioni spettacolari e di stereotipi di genere sfacciatamente esibiti. C'è l'uscita all'ultimo momento da una galleria stradale in cui è avvenuta un'esplosione tremenda, riuscendo a battere sul tempo lo spostamento d'aria; c'è l'arrivo volante di Komuro con una moto che serve da appoggio alle evoluzioni un po' erotiche delle ragazze nel combattimento contro gli zombie. Insomma, non ci si annoia mai. E tutto si ripete di continuo. Caos, calma, combattimento, caos, calma. Si entra ben presto in uno schema narrativo semplice ed efficace, in grado di preparare lo spettatore a momenti di alta tensione.


La ripetizione è determinante e si sposa perfettamente con la catastrofe.

Una storia alla H.O.T.D. non è solo un horror, ma affonda anche in quel genere che è possibile definire catastrofico. I film catastrofici – quelli in cui tutto il mondo è coinvolto da una situazione di caos e apocalisse – hanno qualcosa in più rispetto ai semplici horror. L'horror può facilmente riversarsi sul singolo spettatore, puntare sulle sue paure più recondite e magari farlo andare a dormire con il terrore che sotto il letto ci sia qualcosa. Il film catastrofico mette al sicuro. Lo spettatore può dormire tra due guanciali perché sa che una situazione catastrofica a livello globale (che non punta sui timori intimi dell'essere umano) può verificarsi con una probabilità molto bassa, se non nulla. Per questo gode liberamente della paura che può provare di fronte a certe scene.

Ripetizione e catastrofe mettono al sicuro: dopo poche scene lo spettatore comprende che, nonostante il mondo stia crollando, i combattimenti si ripeteranno con lo stesso esito. Saranno solo le modalità del combattimento a cambiare, a eccedere e a divertire.

Ripetizione e catastrofe ci conducono ad uno degli schemi più interessanti dell'anime. Il videogioco. Sia che abbia una storia complessa, sia che non ce l'abbia, il videogioco punta quasi esclusivamente sulla ripetizione. Ogni videogioco, a livello di struttura interna, alterna momenti di calma ed esplorazione a momenti di tensione altissima e combattimenti. Inoltre, il videogioco – e ce lo dimostrano intere saghe – può durare all'infinito. Raramente si mette fine ad un titolo, si tirano poi fuori prequel, sequel e prequel dei prequel. Ci sono poi videogiochi che sottostanno ad una ripetizione più accentuata: gli sparatutto e i picchiaduro. infine: alla base di un videogioco può facilmente esserci una situazione catastrofica e di pericolo, dalla quale si deve per forza uscire, capitolo dopo capitolo, o il gioco non andrà avanti.

H.O.T.D. non solo propone una storia che svela i meccanismi del genere e che ci dice "questa è una finzione", ma sfrutta anche gli stilemi narrativi di un mondo virtuale quale è quello del videogioco.

Acquisito questo stilema, la storia diventa sempre più plateale. Man mano che i protagonisti crescono e maturano, il loro equipaggiamento migliora e si potenzia, proprio come nei videogiochi: armi illegali ma potentissime, fucili di ogni tipo, bazooka, mezzi blindati e anfibi, imbracature all'ultima moda sempre abbinate a pizzi e merletti da intimo femminile, per arrivare poi alla sacra katana la cui lama può attraversare le ossa senza scalfirsi. I ragazzi sanno di essere diventati degli eroi e che stanno combattendo per la propria salvezza e per quella del mondo. Diventano una squadra organizzatissima e perfettamente autonoma. Non hanno più bisogno della protezione degli adulti, né la vogliono: sono ormai sin troppo consapevoli delle loro capacità, della loro maturazione e che il gioco a cui stanno giocando può essere proseguito solo da loro. Come dei veri eroi della finzione. Questo ci porta al crollo di un'altra regola, quella del tradizionale rapporto tra adulto e giovane: l'età e l'esperienza di vita non garantiscono la sopravvivenza e la saggezza, né la capacità di decidere in modo giusto.


Proprio sul finale viene il bello: ormai lo si è capito che la struttura è circolare e che, se vogliamo, H.O.T.D. potrebbe durare all'infinito, proprio come un gioco. Per quanto l'anime sembri troncarsi rispetto al manga che prosegue la storia, in realtà finisce. O meglio, comprendiamo che è giusto mettere la parola fine, farne un lavoro breve di senso compiuto, perché il suo senso generale sta proprio nell'infinità della sua struttura videoludica. Sta nel lacerare le finzioni, nel prendere consapevolezza del mondo e nel manipolare la realtà a proprio piacimento.


Grazie a youtube ecco qui la prima parte della prima puntata con tanto di sigla d'apertura, che aiuta sempre a rendere l'idea dell'anime nel suo complesso.