mercoledì 16 giugno 2010

PROIEZIONI NOTTURNE - Friday Night Lights

Clear eyes. Full hearts. Can't lose.
I ragazzi dei Dillon Panthers possono leggere questa frase ogni volta che vogliono nel loro spogliatoio. La gridano con tutta la forza che hanno, mentre fanno sbattere i caschi gli uni contro gli altri. In campo, tra placcaggi e folli corse verso la meta, si sostengono l'un l'altro, si fanno forza, vincono. Si accendono le luci del venerdì sera e ogni problema svanisce nel buio circostante. Quello che rimane fuori dal campo. Dentro il campo, solo la passione vincente di cuori colmi di una purezza sconcertante.
Friday Night Lights. Un serial, una sorpresa. Un'emozione continua. Un'esplosione di luci in cielo.
Considerato il miglior sportivo-teen drama di tutti i tempi, come ogni opera pregiata e sperimentale, Friday Night Lights non arriva a tutti.
Lo sport in questione è il football, un gioco tipicamente statunitense. La squadra in questione è quella dei Panthers, del liceo di Dillon (fantomatica cittadina del Texas). Sopra ogni altro personaggio, il Coach Eric Taylor, geniale allenatore di football, il primo da cui partono purezza e onestà delle convinzioni. Quello che si sobbarca ogni problema, dentro e fuori della squadra, quello che, otre che da allenatore, fa anche da padre. Sua moglie Tami è consulente nello stesso liceo in cui il marito lavora. Lo spalleggia, lo critica e lo conforta in ogni decisione. Si passano l'un l'altro i problemi dei ragazzi, proprio come se fossero una squadra a due. Sì, perché in Friday Night Lights la vera partita è quella della vita che si gioca fuori dal campo.
Quella che si gioca a Dillon.
Dillon non esiste. Ma racchiude in sé la tipica città di provincia americana nel profondo degli Stati Uniti. Ci sono una scuola, due chiese, un rivenditore di auto. Un bar, uno streep club, una tavola calda. Ci si conosce tutti quanti per nome e cognome e si impazzisce solo ed esclusivamente per il football. Intorno, un tipico deserto texano. Una cittadina lontana da ogni altra, lontana dallo stato centrale. È abitata da quelle persone che, se visitano New York, si sentono in terra straniera. Dillon è l'America, ma un'altra America. Tutto avviene in piccolo e per questo tutto è più sentito. E infatti, il grande pregio della serie è quello di non creare mai dei tipi fissi. Ogni personaggio è un unicum. Non dobbiamo pensare a un teen drama dei più diffusi e – aggiungerei – stupidi. Non ci sono studenti che si atteggiano a starlette e che tentano di ricopiare male soap operas di bassa lega. Non ci sono ragazzi che frequentano la scuola per incontrarsi, scopare e poi sospirare con gli occhi al cielo e i lacrimoni luccicanti.
La puntata pilota è, proprio per questo, sconvolgente. Jason Street, il quarterback della squadra, è il ragazzo perfetto sotto ogni punto di vista. Bello e sicuro di sé, studente modello, davanti a lui c'è un radioso futuro da giocatore. È fidanzato probabilmente con la più bella ragazza di Dillon, Lyla, capitano delle Cheerleaders della squadra. Jason è il trascinatore del gruppo. Prima di entrare in campo fa inginocchiare tutti, li fa pregare, li sprona. Dieci minuti dopo Jason fa un brutto placcaggio, cade a terra e rimane immobile per non rialzarsi più. Gambe paralizzate e mani storpie, Jason a diciassette anni è costretto a rivedere tutto. Così come Matt Saracen, quarterback riserva abbonato alla panchina, timido ragazzo che vive da solo con la nonna affetta da demenza senile: non appena Jason si infortuna, il coach lo sbatte in campo, mettendogli in mano la guida della squadra e le sorti della partita. Matt è di quelli che parlano a voce bassa, che non alzano mai lo sguardo se qualcuno gli parla. Matt è stato abbandonato dalla madre e il padre lo ha lasciato da solo per l'Iraq; si occupa senza batter ciglio di una nonna che lo ama ma che ha una serie infinita di problemi. Matt studia, si allena, lavora. Sopporta tutto. E in campo diventa un leone. Quando fa uno dei suoi lanci, la palla si posa tra le braccia di Brian “Smash” Williams. Il ragazzo di colore che corre come il vento. Il ragazzo altezzoso, orgoglioso e un po' arrogante che maschera con il suo atteggiamento una vita difficile e una fuga dal ghetto. Oppure è tra le spalle possenti di Tim Riggins che la palla trova riparo. Tim è il bello e dannato della storia. Bellissimo, alcolizzato, fenomenale, un cuore tenero dentro, fin troppo tenero. Si barcamena tra il caos, dentro e fuori di lui, e una voglia disperata di tranquillità e felicità. Semplicità, anche. Intorno a loro una carrellata di personaggi mai minori e sempre cangianti. Lyla, Tyra, la ragazza intelligente che vuole fuggire dal suo destino di donna facile, Julie, la figlia del Coach, Landry e la sua band metal in un garage. Ognuno di loro ha voglia di uscire, di riuscire, di affermarsi. All'università magari. O di trovare equilibrio e un po' di pace.
E la trovano. Quando è venerdì sera, trasferte o partite in casa, si entra in campo, ci si siede sugli spalti, s'accendono le luci. Ogni problema svanisce e diventa solo motivo per vincere. Per sfogarsi. Per mantenersi puri. E per questo vincenti. Sempre. Anche quando si perde.
Si parla spesso di Dio. Ma senza alcuna convinzione. Dio è una parola a volte vuota, a volte un placebo, altre volte è solo una maschera. Dove sta Dio se, dopo averlo pregato intensamente, Jason rimane paralizzato? Il fatto è che ognuno dei personaggi della storia è un po' dio. Ognuno è padrone della propria vita e la combatte facendo i conti con la avversità. Le sfida. Vince o perde. Ma comunque combatte.

Tre stagioni viste praticamente in un mese. In attesa trepidante della quarta che al momento è a pagamento su Joi. La serie è in chiaro su Rai4, dopo essere passata su Fox. In Italia, purtroppo, non la troverete con il magico titolo di Friday Night Lights, ma con quello insignificante di High School Team. Nome che limita ogni significato e ogni possibilità della serie (sui disastri dei titoli, un giorno scriverò).
Friday Night Lights si presta ad essere particolare nonché sperimentale sotto ogni punto di vista.
In primo luogo lo standard seriale non è di quelli soliti. Ogni serie tende ad annoverare tra i ventitre e i venticinque episodi. La prima serie di FNL consta di ventidue episodi. La seconda di soli quindici, a causa dello sciopero degli sceneggiatori. Tuttavia da qui si è deciso di adottare lo standard delle tredici puntate: tredici sono per la terza, quarta e quinta serie. Ed è stupefacente vedere come una storia corale possa essere trattata in tredici puntate: nessun eccesso, nessun inutile allungamento della storia, nessuna deviazione. Si ha il senso di una narrazione compatta e che scorre senza intoppi.
In secondo luogo, la regia e il montaggio.
La regia si affida alla macchina a mano, spesso tremolante, all'utilizzo di inquadrature “inutili” ai fini della storia oppure di immagini da punti di vista inaspettati. La macchina a mano comporta una totale libertà per gli attori, che si muovono a loro piacimento. La macchina li segue senza regole, a volte in piano sequenza, mentre gli interpreti adottano una recitazione che punta sul parlato quotidiano: improvvisano le battute, parlandosi spesso l'uno sull'altro. Ciò che più si nota è lo scavalcamento di campo e la non corrispondenza perfetta tra campi e controcampi: in entrambi i casi i raccordi sullo sguardo si perdono. Si può riprendere una scena da sotto un gomito e zoomare su un volto. Un attore può coprire quasi del tutto l'obiettivo. L'immagine può essere fuori fuoco. La luce naturale può fare riverbero sulla macchina. La luce naturale diventa quasi un simbolo, qui. Di solito queste serie riducono le riprese in esterni, invece in FNL gli esterni sono moltissimi, spesso costruiti attraverso lunghe carrellate. Molte sequenze sono silenziose. Tantissimi i tempi morti. Un totale di un campo da gioco deserto. La macchina traballa, la luce del tramonto crea sfumature arancioni. Di lato, piccolo, un giocatore si inginocchia e posa le sue scarpine da gioco tra l'erba. Indugia a testa bassa. Silenzio prolungato, tempo morto. Lirismo.
Ed ecco che arriviamo al culmine di questa serie. La musica. Gli Explosions in the Sky hanno creato una ost di tutto rispetto che punta al contrasto violento con le immagini. A parte qualche ruggito metal nei momenti più concitati delle partite, la musica è lenta. Si scontra contro immagini traballanti e volti provati. La musica la fa da padrone, diventa un modo per sfondare le immagini e arrivare dove non ci sono parole. Sono numerosissime le sequenze in totale silenzio, musica e carrellata di luoghi, volti, situazioni. Le inferenze e le emozioni allo spettatore. Capita di assistere ad una partita dal ritmo veloce. E magari gli ultimi minuti sono al rallentatore. La chitarra arpeggia, lenta. Tocca le corde giuste. La palla va in touchdown. La musica esplode.
Ho notato l'emozione che mi ha dato questa serie proprio grazie al continuo svelamento della regia e delle tecniche filmiche. La macchina da presa c'è. Si sta realizzando un'inquadratura, il proflimico è fotografato. La regia si mostra. Per la prima volta mi sono trovata di fronte ad una serie che per mandare avanti la storia non si affida ai soliti campi controcampi che orchestrano dialoghi verbosi. Sono le immagini a costruirla (e gli attori, qui davvero molto talentuosi: non è facile comunicare con la mimica facciale o con gli occhi). Poi c'è il montaggio. Sincopato, alternato, parallelo – esemplare l'alternanza “violenta” in una della ultime puntate della prima serie: mentre i Panthers giocano in mezzo al fango in un campo irriconoscibile, Tyra Colette subisce violenza. Per brevi frammenti si avvicendano i corpi dei giocatori che si placcano senza esclusione di colpi e le immagini irriconoscibili, veloci e ravvicinate di Tyra che cerca di liberarsi dalla stretta dello stupratore.
La musica. Una puntata si apre con un campo lungo sul deserto texano e un albero in lontananza. È l'alba. La musica è l'unica cosa vivente. Mi è subito balzata alla mente quella frase di Pasolini a proposito del suono: "La fonte musicale sfonda le immagini piatte, o illusoriamente profonde, dello schermo, aprendole sulle profondità confuse e senza confini della vita". È esattamente quello che avviene in FNL. Jason Street sulla sedia a rotelle fa rientro in campo, insieme alla sua squadra, in uno stadio gremito che gli tributa i dovuti onori. Gli Exlposions in the Sky da una parte, il clima festoso e bizzarro di una partita dall'altra. Al centro, Jason con il suo dissonante intreccio di emozioni. Inesplicabili ma perfettamente comprensibili grazie all'incontro di immagine e musica. E si finisce per partecipare con tutto il cuore alle sorti dei Dillon Panthers.
Caschi in alto, si corre, si urla. Si festeggia, ci si diverte, si beve, si bacia, si piange. Si litiga con i propri genitori, si studia, si lavora. Il tutto con una semplicità stordente. Quello che avviene nella storia non ci appartiene, ma diventa nostro. La voglia di combattere e di vincere.
Poi, s'accendono le luci. E per la durata di una partita confluiscono tutte le emozioni di una piccola città in mezzo ad un campo. Ed è un'esplosione magica.

Per rendere l'idea:


giovedì 3 giugno 2010

PROIEZIONI NOTTURNE - Assassin's Creed Lineage




Niente è reale, tutto è lecito.
Così recita il Credo dell'Assassino. Espressione quanto mai azzeccata per un videogioco come Assassin's Creed, firmato Ubisoft. Un videogioco così dannatamente reale da essere simulacrale in ogni suo aspetto. Per questo, tutto è lecito. Davvero tutto.
Per il mio piccolo ragionamento (che spero non appaia viziato dalla fan scatenata che è in me), parto dal film. In concomitanza con l'uscita del secondo capitolo del videogioco, la Ubisoft ha prodotto e messo gratuitamente a disposizione lo ShortMovie Assassin's Creed Lineage - scaricabile in HD da PlayStation Network. Il film è ambientato nel 1476, poco prima dell'inizio di Assassin's Creed 2 e segue le sorti di Giovanni Auditore, padre di Ezio, protagonista del secondo capitolo del videogioco. Giovanni è un facoltoso banchiere fiorentino, marito appassionato e innamorato, padre di quattro figli. Tuttavia, dietro il suo camino, nasconde il costume bianco da assassino. È al servizio di Lorenzo de' Medici e, all'inizio del Lineage, si trova al centro della congiura che porta all'assassinio di Galeazzo Maria Sforza, signore di Milano. Nel corso del film, Giovanni si muove tra Firenze, Venezia e Roma. Insegue Rodrigo Borgia, capo dei Templari. Tuttavia il film non finisce. O meglio: ha un finale che più aperto di così non si può. Fatidiche le parole che appaiono sulle scritte di coda: la conclusione è nelle tue mani. E infatti.
Il videogioco Assassin's Creed 2 ha per protagonista Ezio, che nel film, pur rimanendo ai margini, è caratterizzato come il figlio intelligente che ha un quid in più degli altri fratelli, quello astuto e malizioso, quello che osserva con attenzione i movimenti del padre e che si pone ardui interrogativi. Con Ezio si vivrà una storia che andrà avanti per quasi vent'anni. Nel corso del gioco, dopo che il nostro giovane protagonista assisterà al massacro del padre e dei fratelli maschi, inseguiremo Rodrigo Borgia, assassinando uno dopo l'altro i cospiratori che hanno tradito Giovanni. Quei cospiratori erano già presenti nel Lineage, ma vedranno la fine solo per mano di Ezio. Il giovane Auditore, come suo padre, si muoverà tra Firenze, Venezia e Roma (dove deve sconfiggere Borgia, diventato papa). E, ancora una volta, la storia non finisce. Il finale è più aperto che mai.

Devo dire di essere rimasta particolarmente affascinata dal mix di narrazioni che la Ubisoft ha messo in gioco, tanto da creare un genere... sui generis. Assassin's Creed, nella sua natura crossmediale, attraversa varie strutture narrative: c'è quella cinematografica, quella del videogioco, quella della serialità.

Prima struttura: la serialità. Il primo capitolo di Assassin's Creed – ambientato all'epoca delle crociate, tra Damasco, Acri e Gerusalemme – vede protagonista il misterioso, laconico e morigerato Altair. Il finale che ci viene proposto è, come al solito, più aperto che mai. Altair fissa la mappa che il frutto dell'Eden appena recuperato gli sta mostrando. Fine. Mentre giochiamo con Ezio, nel secondo capitolo, Desmond Miles (che è il discendente odierno di Altair, Giovanni, Ezio e di tutti gli assassini della storia), rivive di nuovo una parte della vita di Altair: il giovane si inerpica per la fortezza di Acri. In cima trova Maria, una giovane con cui Altair passa una notte d'amore, in seguito alla quale lei sembra rimanere incinta. Tuttavia noi non possiamo sapere chi è Maria se prima non abbiamo giocato con Assassin's Creed Bloodlines, sviluppato per Psp. E ancora: quando un suo collega assassino ad Altair chiede se ha più avuto notizie di Adhala, noi non possiamo capire chi è Adhala, se prima non ci siamo avventurati nel prequel Assassin's Creed – Altair's Chronicles, sviluppato per Nintendo DS e Iphone e Ipod Touch. Insomma, una saga intera distribuita su più consolle e con diversi capitoli di una stessa storia. La presenza di Altair è evidente anche nel due, attraverso il codice da lui scritto e la sua famigerata armatura, che Ezio riuscirà ad indossare. Da questo garbuglio di storie si dipana una struttura seriale. Ormai è chiaro che un videogioco viene sviluppato più volte (si pensi all'eterna saga che vede protagonista Lara Croft, si pensi a Metal Gear Solid) e che non si chiude mai con un solo capitolo; per questo è facile trovare alla fine di un gioco il to be continued. Il finale aperto non solo permette di creare un forte legame con il giocatore, ma soprattutto di costruire una storia salda (mi viene in mente, ad esempio, il modo in cui finisce God of War II). Di sicuro un finale chiuso implica l'utilizzo di riaperture non sempre convincenti. A differenza di altri videogiochi, Assassin's Creed, oltre ad avere una costruzione narrativa seriale (che racchiude a tratti la serie serializzata, a tratti quella a narrativa cumulativa), si struttura come una scatola cinese, aprendo una storia dentro la storia. Infatti il racconto che dà vita a ogni altro è quello di Desmond Miles, giovane barista assassino in fuga, che viene catturato e sottoposto all'esperimento dell'Animus: l'Animus è un lettino provvisto di schermo, che serve a scavare nei ricordi genetici del soggetto cavia, a viverli e sbloccarli. Poiché Desmond è discendente di Altair, dentro di sé contiene ricordi genetici di cui non ha memoria ma che a poco a poco, grazie all'Animus, vengono fuori. Nel momento in cui Desmond si immerge nell'Animus, noi abbandoniamo il ragazzo e viviamo la vita di Altair o quella di Ezio. Ma c'è qualcosa in più: prima di Desmond, su qualcun altro si è cercato di fare l'esperimento dell'Animus. E questo qualcun altro non è vissuto troppo a lungo. L'uomo in questione è semplicemente chiamato Soggetto 16 e, prima di morire, ha lasciato in giro per la sua stanza e per i ricordi genetici una serie di codici e di enigmi da decifrare che devono portare Desmond alla Verità. La Verità ci apre una nuova storia: quella di un uomo e una donna che in uno scenario futuristico corrono nudi con il frutto dell'Eden in mano e che si chiamano... Adamo ed Eva...

Seconda struttura: quella filmica. Assassin's Creed, prima ancora di essere il film Lineage, usa alcuni espedienti cinematografici per la costruzione della storia. Questo è più evidente nel secondo capitolo, in cui le animazioni sono molte e in cui, soprattutto, spesso non c'è alcuna differenza tra l'animazione e il gameplay. Nel primo capitolo le animazioni sono inferiori per numero. Tuttavia in entrambi i casi, la cosa da mettere in evidenza è questa: durante le animazioni il giocatore può interagire, può muovere il personaggio e può decidere da che inquadratura guardare la scena. Nel secondo capitolo, le azioni del giocatore sono addirittura indispensabili per far prendere all'animazione una piega piuttosto che un'altra: se non si è lesti a spingere “quadrato”, Ezio non riuscirà a spogliare Cristina prima di infilarsi a letto con lei. Siamo noi a dare la vita al ragazzo, facendogli muovere le gambette e le braccia appena nato. In Assassin's Creed sono permesse un'identificazione e un'immersione nella vicenda pressoché totali. Questo, secondo me, avviene grazie a due espedienti. Il primo è dato dalla grande libertà che si ha nel gameplay con il personaggio (che può fare tutto) e dall'uso della visuale. La camera mossa dall'analogico destro permette l'esplorazione dell'ambiente circostante, compresa la possibilità di fare totali dall'alto, inquadrature dal basso, di allontanarsi o avvicinarsi, di fermare l'immagine in primo piano sul viso di Ezio/Altair. Inoltre, durante il gameplay il personaggio è completamente ad altezza giocatore: l'inquadratura non è dall'alto, né il personaggio appare più piccolo e meno realistico rispetto alle animazioni. Si ha l'impressione di una realtà avvolgente.
In secondo luogo è la caratterizzazione dei personaggi ad essere eccellente. Altair all'inizio della storia è un giovane altezzoso e a volte arrogante, in quanto troppo sicuro di sé e delle sue capacità di assassino. Nel corso della storia saprà imparare a diventare un uomo dall'austerità esemplare, dal carattere di ferro, dalla saggezza limpida. Anche Ezio ha una crescita non indifferente. Dal totale spaesamento dell'inizio – del resto è un diciassettenne ricco e libertino che viene catapultato all'improvviso in un mondo di uccisioni e cospirazioni – passa dalla rabbia cieca (quando uccide Vieri de' Pazzi infierisce follemente sul suo cadavere) ad una pacatezza e lucidità infinite. Ogni volta che ucciderà un nemico lo conforterà con le parole più alte, concludendo sempre il suo discorso con “requiescat in pace”.
La Ubisoft ha creato un personaggio degno dei più grandi eroi cinematografici: il fatto che Ezio sia un galante donnaiolo e un assassino implacabile ci pone di fronte ad un personaggio compiuto e credibile, per il quale si prova subito grande simpatia. Altair, invece, è l'eroe misterioso e taciturno, quello che non ha tempo per distrazioni femminili e che per questo è più attraente e desiderabile. Tuttavia, nel secondo capitolo si è deciso di puntare così tanto sulla vita privata del personaggio che anche Altair viene mostrato per la prima volta in vesti un po' meno dure del solito. Addirittura il giovane mediorientale ha a che vedere con una donna! E pensare che nel primo capitolo non c'era traccia di sesso femminile. Giovanni Auditore, invece, è l'opposto di entrambi i suoi “colleghi”: padre di famiglia, innamorato in modo focoso della propria moglie, ha un forte senso della famiglia, del dovere e dello stato di cui è servitore. In realtà ha un significato molto più profondo questo concentrarsi sulla vita privata dei personaggi principali: gli assassini sono tutti legati dal sangue e, pertanto, da una dinastia. La discendenza (e il modo con la quale questa prende vita) è fondamentale.

Terza struttura. Il videogioco. Assassin's Creed è una di quelle esperienze videoludiche che si ricorda perché punta, come dicevo, all'immersione totale nel gioco. Di sicuro il punto più forte in assoluto è dato dalla precisione maniacale con cui sono realizzati paesaggio e fondali. Pensiamo al modo con cui è creata Piazza San Marco, all'acqua di Venezia, alle immense chiese fiorentine. Un grande capitolo del gioco è ambientato nel bel mezzo del carnevale veneziano: la cura dei particolari, un'esplosione di colori, una grafica limpida e perfetta. Così perfetta da sembrare vera in tutto e per tutto. Ma se andiamo a prendere il film ecco che ci accorgiamo di una continuità spaventosa: per quanto il Lineage sia girato con attori veri, è l'essenza del videogioco che deve essere mantenuta. E allora: Venezia non è la Venezia reale, ma è la Venezia dell'Animus. La fotografia è praticamente la stessa. Il film è così perfettamente uguale al videogioco che viene l'istinto di usare la levetta analogica destra per esplorare l'ambiente a nostro piacimento. Ed ecco che la totale libertà di movimento che dà il gioco, la sua realtà e la sua verosimiglianza assoluta, fanno sì che il film risulti, giustamente, fasullo. Un simulacro, appunto. E se ne gode proprio per questo, perché se avessero girato il film nella vera Venezia e senza effetti e filtri digitali, probabilmente la continuità seriale che l'intera saga deve avere non ci sarebbe stata.

Infine ci siamo noi giocatori. È con noi che la realtà virtuale si compie, che il simulacro si compone. Siamo proprio noi a poter trovare lecita ogni cosa, perché, davvero, qui non c'è nulla di reale. Assassin's Creed permette una tale immersività da sostituire la realtà. Si entra letteralmente negli scenari. Ci si identifica. Si vive un altro tempo, un'altra vita. Si uccide. E questo è un doppione di quello che succede nel videogioco. Desmond entra nell'Animus, vive vite altrui. Quando inizia a stare troppo a lungo dentro l'Animus, una volta uscito continua ad avere allucinazioni legate al tempo di Altair o a quello di Ezio. Ecco allora che la tv munita di PlayStation e l'Animus sono esattamente la stessa cosa. E a vivere non è Altair, Ezio, Giovanni o Desmond. A uccidere i Templari, ad affrontare il Papa, siamo proprio noi, quelli che, con un controller in mano si sentono pronti ad abbracciare il credo dell'assassino.